Archiv | Magisterarbeit: E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext RSS für diesen Bereich

Inhaltsverzeichnis der Magisterarbeit

E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext

1. Einleitung

2. Begriffsdefinitionen

2.1 Definitionen von E-Learning

2.2 Definitionen von Medienkompetenz

3. Lernkonzepte

3.1 Lernen aus pädagogisch-psychologischen Gesichtspunkten

3.1.1 Klassische Konditionierung

3.1.2 Operante Konditionierung

3.1.2.1 Verstärkerpläne

3.1.2.2 Pädagogischer Nutzen operanter Konditionierung

3.1.2.3 Verstärkung durch Token Economies in der Erziehung

3.1.3 Soziales Lernen

3.1.3.1 Erwartung x Wert Theorie von Rotter

3.1.3.2 Kontrollüberzeugung

3.1.3.3 Theorie der erlernten Hilflosigkeit

3.1.3.4 Kausalattributionen

3.1.3.5 Beobachtungslernen

3.1.4 Kognitivismus

3.1.5 Konstruktivismus

3.1.6 Selbstgesteuertes Lernen

3.1.7 Kooperatives Lernen

3.1.8 Informelles Lernen

3.1.9 Voraussetzungen für Lernen

3.1.9.1 Organismus- und Umweltvariablen

3.1.9.2 Lernen und Gedächtnis

3.2 Psychologische Befunde zu Mediengebrauch

3.2.1 Multi-Media

3.2.2 Die Wirkung von Bildern

3.3 Psychologische Variablen

3.3.1 Motivation

3.3.2 Lerntypen

3.3.3 Aptitude-Treatment Interaktion

3.3.4 Selbstkonzept und Leistung

3.4 Kontrastierung Behaviorismus und Konstruktivismus

3.5 Szenarien virtuellen Lernens

3.5.1 Exploratives Lernen

3.5.2 Computer Based Training (CBT)

3.6 Instruktionsdesign (Instructional Design, ID)

3.6.1 Didaktische Strukturen medialer Lernangebote

3.6.2 Screen Design

4. Praxisbeispiele: E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext

4.1 p r o m e t h e u s -
Das verteilte digitale Bildarchiv für Forschung & Lehre

4.2 movii – moving images & interfaces
Lernplattform für Gestaltungsgrundlagen in den Neuen Medien

4.3 netzspannung.org
Wissensraum für digitale Kultur

5. Möglicher Einsatzbereich für die Kunstgeschichte

5.1 Web 2.0 und Social Software

5.1.1 Podcast und Videocast

5.1.2 Wiki

5.1.3 Weblog

5.1.4 Writely und Co

5.2 Widget des Rijksmuseum Amsterdam

5.3 Probleme mit den neuen Applikationen

6. Fazit

7. Literaturverzeichnis

8. Anhang

8.1 Abbildungsverzeichnis

8.2 Erklärung

88x31.png

Creative Commons License
“E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext” (2006) by Daniela Bamberger, M.A. is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.0 Germany License.

Didaktische Strukturen medialer Lernangebote

Es kann zwischen vier didaktischen Strukturen medialer Lernangebote unterscheiden werden:

  • Exposition,
  • Exploration,
  • Konstruktion und der
  • Kommunikation.

Tutorielle Systeme, WBT und CBT gehören zu den am weitesten verbreiteten Lernangeboten. Sie verwenden alle eine sequenzielle Strukturierung der Inhalte und zählen somit zu Exposition und entsprechen der behavioristischen und älteren Lerntheorie. Hauptmerkmale dieser Lernangebote sind: die Reihenfolge der Inhaltspräsentation ist festgelegt. Die Lernenden habe keine Möglichkeit den Lerninhalt frei zu explorieren, sie müssen die vorgegebene Seitenabfolge durcharbeiten.

Exploration, Konstruktion und Kommunikation haben im Gegensatz zur Exposition mehr Bezüge zu konstruktivistischen Lerntheorien. Beim explorativen Lernen sind die Inhalte logisch strukturiert. Hauptmerkmale hier sind, dass die Lerninhalte keinen festen Lernweg vorschreiben. Die Benutzer werden aufgefordert ihre Lerninhalte selbst zu entdecken. Dies kommt dem Stationenlernen oder Werkstattunterricht gleich.

Während die Lernangebote Exposition und Exploration Angebote im E-Learning darstellen, die es in dieser Form auch im „normalen“ Unterricht gibt, hebt sich das konstruierte Lernangebot von diesen ab. Unter dem Begriff Konstruktion werden in diesem Kontext Computerprogramme verstanden, welche als Werkzeuge zur Konstruktion von Wissen genutzt werden. Diese Definition bezieht nicht auf spezifische Lehrprogramme. Es können beispielsweise elektronische Datenbanksysteme oder Bildbearbeitungs-programme als Lernwerkzeuge verwendet werden.

Kein eigenständiges Strukturprinzip stellt die „Kommunikation“ dar. Sie ist meist mehr eine Teilkomponente des didaktischen Gesamtkonzepts. Hierunter kann man etwa die Möglichkeit zur Nachfrage verstehen. Auf dieser Kommunikationsstruktur basiert unter anderem das Computer Supported Cooperative Learning (CSCL).

Haben Lernende kein Vorwissen oder nur ein geringes transferierbares Vorwissen, so eignen sich für diese Lernenden eher die sequenziell strukturierten, also die traditionellen didaktischen Modelle. Verfügt der Lernende über ein gewisses Vorwissen, dass ihm aber noch nicht genügt um komplexere Aufgabenstellungen zu lösen kann die Methode des explorativen Lernens dazu dienen, weiterreichendes Wissen zu erwerben, da der Lernende hier bereits bekannte Inhalte „überspringen“ kann. So ist gezieltes Aufarbeiten seiner Lücken möglich. Lernende mit umfangreichem Wissen sprechen gut auf dem Konstruktivismus nahe Modelle an, sie benötigen nur noch wenig Anleitung (vgl. Jonassen et al., 1993; Schüpbach, et al.,2003).

—————————

Literaturangaben:

  • Jonassen, D.H., Mcaleese, T.M.R. & Duffy, T.M. (1993). A Manifesto for a constructivist approach to technology in higher education. In: T.M. Duffy, J. Lowyck & D.H. Jonassen (Eds., 2001). The design of constructivistic learning environments:implications for instructional design and the use of technology. Heidelberg: Springer.
  • Schüpbach, E., Guggenbühl, U., Krehl, C., Siegenthaler, H. & Kaufmann-Hayos, R. (2003). Didaktischer Leitfaden für E-Learning. Bern: h.e.p..

Dies ist ein Textauszug aus:

88x31.png
Creative Commons License
“E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext”(2006) by Daniela Bamberger M.A. is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.0 Germany License

Instruktionsdesign (Instructional Design, ID)

Robert M. Gagné fand heraus, dass es nicht die eine Lehrmethode gibt, sondern, dass es darauf ankommt, eine Konzeption zu entwickeln, die versucht die jeweils bestgeeignete Lernumgebung für die unterschiedlichsten Kategorien von Lernaufgaben, Rahmenbedingungen und Lernvoraussetzungen zu finden.

„Die Grundidee war stets die systematische und vor allem die differenzierte Anwendung pädagogisch-psychologischer Prinzipien bei der Konzeption von Lerngelegenheiten bzw. Lernumgebungen“ (Niegemann, Hessel, Hochscheid-Mauel, Aslanski, Deimann & Kreuzberger, 2004: 19).

Das frühe Instruktionsdesign stand dem behavioristischen Paradigma noch sehr nahe.
Niegemann et al. (2004) identifizieren unter Zuhilfenahme empirischer Studien mehrere, beachtenswerte Punkte, die wichtig für die Umsetzung und den Aufbau einer Website sind:

  • So wird erstens bei Abbildungen von Gegenständen ein größerer Lernerfolg erzielt, wenn die erklärenden Texte innerhalb der Abbildung platziert werden.
  • Des Weiteren sollte der Einsatz von Bildern, Geschichten oder Animationen generell mit Bedacht ausgewählt werden, da es hier schnell zu einem „Overload“ kommen kann, wenn diese nicht unmittelbar zur Erklärung des beabsichtigten Sachverhaltes beitragen.
  • „Schmuckwerk“ lenkt die Lernenden von der eigentlichen Aufgabe ab oder verwirrt* den Benutzer, was sich demotivierend auswirkt und im schlimmsten Fall zum Abbruch der genutzten Lernmodule führen kann.
  • Persönliches Feedback wirkt sich positiv auf die Motivation der Lernenden aus. Sollte es im finanziellen Rahmen möglich sein einen Tutor in das Lernprogramm mit einzubeziehen, ist dies anzuraten.

Weiterhin zitieren Niegemann et al. (2004) die Ergebnisse von Mischo & Rheinberg (1995) und Rheinberg et al. (2000) zur Bezugsnormorientierung. Diese ergaben, dass sich eine individuelle Bezugsnormorientierung (der Schüler wird unabhängig vom Leistungsniveau bei einer Verbesserung gelobt) motivierender auswirkt als eine soziale Bezugsnormorientierung (Lob wird nur bei einer Leistung über dem Klassendurchschnitt erteilt).

Kritisch anzumerken bleibt, dass der Lernstoff nicht multimedial vermittelt wurde und eine direkte Übertragbarkeit der Ergebnisse daher noch zu überprüfen ist.

*Wenn die Benutzer nicht klar unterscheiden können zwischen Darstellungen, die für den Sachverhalt relevant sind und „schmückendem“ Beiwerk, kann es passieren, dass die Lernenden sich überfordert fühlen, folglich ihre Motivation abfällt und sie die Lerneinheit abbrechen. Hier befinden wir uns an einem der Knackpunkte erfolgreichen E-Learnings. Der schmale Grad zwischen Motivation und Unterhaltung und Überforderung bzw. Reizüberflutung muss beschritten werden.
—————————

Literaturangaben:

  • Niegemann, H.M., Hessel, S., Hochscheid-Mauel, D., Aslanski, K., Deimann, M. & Kreuzberger, G. (2004). Kompendium E-Learning. Heidelberg: Springer.

Dies ist ein Textauszug aus:

88x31.png
Creative Commons License
“E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext”(2006) by Daniela Bamberger M.A. is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.0 Germany License

Computer Based Training (CBT)

Offline-Lernangebote, wie CD-ROMs oder DVDs mit Lernsoftware werden heutzutage unter dem Begriff CBT verstanden. Der Ursprung des CBT kommt aus dem Behaviorismus, genauer aus der programmierten Unterweisung. Der Aufbau solcher Systeme vollzieht sich meist wie folgt:

  • Einführung in das Thema
  • Informationspräsentation
  • Aufgaben (Fragestellungen)
  • Reaktion des Lerners (Antwortanalyse)
  • Feedback
  • Konditionierung (vgl.Reißfelder-Zessin, 2002)

Durch die lineare Vorgehensweise wird einem schrittweisen Lernen Rechnung getragen. Bei dieser Art der Lehrstoffvermittlung steht das Faktenwissen im Vordergrund. Das angeeignete Wissen wird mittels Antwortanalyse überprüft.

„Das Konzept der programmierten Instruktion, das eine Aneinanderreihung von Lernsequenzen mit anschließenden Tests ist, wird von vielen Lernern als „unerträglich“ stereotypes Lernen aufgefaßt“ (Reißfelder-Zessin 2001:33 nach Kerres 1998:51).

Ist der Reiz des Neuen verflogen, schwindet die Motivation der Nutzer, da beim CBT ausschließlich zwischen richtiger und falscher Antwort unterschieden wird. Kommunikative Prozesse oder Modelllernen können nicht geboten werden, es wird nicht auf individuelle soziale Voraussetzungen des Nutzers eingegangen. Ein Vorteil jedoch liegt in der offline Nutzung dieses Mediums, somit fallen wenigstens keine weiteren Kosten für den Nutzer an.
————————————

Literaturangaben:

  •  Reißfelder-Zessin, M. (2001). Nutzerorientierte Evaluation von Online-Lernen. Europäische Hochschulschriften Reihe XI Pädagogik Bd. /Vol. 858. München (2001): Peter Lang Europäischer Verlag der Wissenschaften. (Diss.). Frankfurt/Main.

Dies ist ein Textauszug aus:

88x31.png
Creative Commons License
“E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext”(2006) by Daniela Bamberger M.A. is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.0 Germany License

Exploratives Lernen

Der Lernende muss beim explorativen Lernen zur Aktivität aufgefordert werden. Es gibt hier keine starr vorgegebene „Route“, die es „abzuklicken“ gilt. Dies kommt der Struktur der Neuen Medien (Hypertext, Links, etc) gleich, die folglich exploratives Lernen von ihren Benutzern einfordert.

Explorative Lerneinheiten geben die Textualität nicht vor, wie etwa ein Buch durch seine klare Seitenfolge. Der Lernende muss sich selbst die Textualität ausarbeiten. Durch Verknüpfungen (Links), die meist Zusatzinformationen bieten, wird die Liniarität, wie das Buch sie beispielsweise vorgibt stets aufgebrochen. Dies kann dem Lernenden helfen, quasi zeitgleich Lücken, die für das Verständnis des Lernstoffes existenziell sind, zu füllen. Es kann aber auch passieren, dass durch diese „Ablenkungen“ das Lernziel aus den Augen verloren wird.

Die Nutzer explorativer Lernangebote sollten mit E-Learning Produkten schon vertraut sein und Medienkompetenz aufweisen. Im Internet ist der Lernende ständig gefordert, er muss entscheiden, wie tief er durch Links mit Zusatzinformationen Wissen und Textualität konstruieren möchte.

Es ist sehr wichtig für das explorative Lernen, dass die Lerninhalte nicht als eine pure Materialsammlung präsentiert werden. Erfolgreiches E-Learning sollte nicht auf digitale Semesterapparate beschränkt sein. Die digitale Bereitstellung von Literatur für das Seminar kann nur ein zusätzlicher „Service“ sein, der durch seine Ort- und Zeitunabhängigkeit einen großen Vorteil der Institutsbibliothek gegenüber aufweist (vergl. Simon, 2003).

Um den Lernenden zum eigenständigen Erkunden zu motivieren, sollten „die Inhalte in offenen Themenräumen“(Simon, 2003:18) umgesetzt werden. Diese Umsetzung geschieht durch das sog. didaktische Design.

Bei der Erstellung solcher Lernmodule ist eine Zusammenarbeit zwischen dem Fachwissenschaftler (er liefert den Content), Informatikern (technische Umsetzung) und Mediendidaktikern (sie sind mit den Lernvorgängen vertraut und liefern die lerntechnische Umsetzung) unerlässlich.
———————————-

Literaturangaben:

  •  Simon, H. (2003). Lernen im digitalen Themenraum. Exploratives Lernen im Internet aus kunsthistorischer Sicht. In: zeitenblicke, 2. Absatz 18. http://www.zeitenblicke.historicum.net/2003/01/simon/index.html.     [09.10.2006].

Dies ist ein Textauszug aus:

88x31.png
Creative Commons License
“E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext”(2006) by Daniela Bamberger M.A. is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.0 Germany License

Szenarien virtuellen Lernens

Im Folgenden sollen wichtige Grundszenarien für virtuelles Lernen und Lehren aufgezeigt werden. Eine weitere Vertiefung würde an dieser Stelle zu weit führen und könnte Gegenstand einer eigenen Arbeit sein.

  • Fernlehren
  • verteiltes Lernen
  • kooperatives Lernen
  • hybrides Lernen / blended Learning (vergl. Arnold et al., 2004)

Fernlehren ist eine Ergänzung zum herkömmlichen Lehrangebot einer Universität. Seminare oder Vorlesungen aus anderen Bildungseinrichtungen werden per Video und Tonmitschnitt, meist auch mit den zugehörigen Präsentationsfolien unterlegt, übertragen. Diese Videostreams können auch vom privaten PC abgerufen werden, nach einer entsprechenden Freischaltung durch die Hochschule (Rechtemanagement spielt hier eine große Rolle). Vorteil der Fernlehre ist, man kann die vorhandene Lehre ergänzen und ausweiten. Bei gezieltem Einsatz einzelner ‚Gastvorträge’ kann eine abwechslungsreiche Lernumgebung geschaffen werden.
Es ist bei Liveübertragungen darauf zu achten, dass die Aufmerksamkeitsspanne nach 30 Minuten deutlich abfällt!

Beim verteilten Lernen stehen die Lernenden im Mittelpunkt, im Gegensatz zum Fernlehren, wo der Dozent den Mittelpunkt bildet. Die Lernenden stellen sich im besten Fall selbst ihren Stundenplan aus den im Netz angebotenen Lernelementen (Fernlernangebote, Datenbanken, freie E-Learning Angebote kooperierender Hochschulen) zusammen. Bisher bestanden noch Schwierigkeiten in der Anerkennung der Studienleistungen, welche nicht an der Heimatuniversität erbracht wurden. Durch den Bologna Prozess und die damit verbundene Einführung der ECTS Punkte, sollten die Schwierigkeiten in diesem Bereich entschärft werden. Dies bietet den Studierenden die Möglichkeiten ‚on demand’ (Lernen nach Bedarf) oder ‚just in time’ (zeitnahes Lernen) zu lernen.
Dem Lernenden wird auf diese Art relativ viel Selbstorganisation ermöglicht, diese jedoch fordert ausgeprägte Fertigkeiten im Bereich des Selbstmanagements.

Durch kooperatives Lernen werden Gruppenprozesse verstärkt. Im Gegensatz zum Fernlehren und verteilten Lernen werden die Lerninhalte von der Gruppe gemeinsam gewählt und bearbeitet. Der Dozent nimmt hier mehr die Rolle eines Moderators oder Tutors ein. Das kooperative Lernen ermöglicht synchrone* sowie asynchrone** Kommunikationsmöglichkeiten.

„Dieses Szenario scheint als virtuelle Lernform besonders Erfolg versprechend zu sein, da die Vernetzung außer den Kommunikationswegen auch neue Formen der gemeinsamen Datensammlung und der Aufbereitung sowie Präsentation erarbeiteter Inhalte zur Verfügung stellt“ (Arnold et al., 2004:94).

Die Kombination aus kooperativem Lernen und den Applikationen des Web 2.0 scheinen hier ein zukunftsträchtiges Potenzial zu haben.

*Unter synchroner Kommunikation werden Interaktionen ohne gravierende zeitliche Verzögerungen verstanden. Dies kann ein Chat oder eine Videokonferenz sein, oder auch das klassische Telefonat. Wird Lehrstoff an der Tafel und im Gespräch vermittelt, entspricht dies einer klassischen Lernsituation mit synchroner Kommunikation.

**Asynchrone Kommunikationsformen sind im Gegensatz zu den synchronen nicht gleichzeitig. E-Mail oder Diskussionsforen zählen zu dieser Kommunikationsform. Für das klassische Lernszenario wäre dies die korrigierte/kommentierte Rückgabe einer schriftlich anzufertigenden Aufgabe des Lerners durch den Lehrer.
Blended Learning/hybrides Lernen, eine weitere Lernform, die seit Beginn des Jahres 2000 vermehrt zur Anwendung kommt, besteht aus der Vermischung von Präsenzunterricht mit online Elementen. „Blendet learning: Learning events that combine aspects of online and face-to-face instruction“ (ASTD).

Ziel ist, aus beiden Wissensvermittlungsstrategien die Vorteile zu extrahieren und die Nachteile zu unterbinden, indem man Präsenzlehre und Distanzlehre kombiniert. Die rein lehrerzentrierten Phasen werden durch Onlineelemente aufgelockert, jedoch ist auch hier die Lernstruktur durch den Lehrer vorgegeben. Es handelt sich somit nur um eine partiell selbstbestimmte Lernorganisation. Vorteile dieser Methode sind m. E. eine vorsichtige Heranführung des Lerners an online Lernarrangements. Erste Eindrücke können gesammelt werden, ohne dass der Anteil der Selbstorganisation die Lernenden überfordert. Durch zeitliche Vorgaben (online Aufgaben müssen bis zum Präsenztermin erledigt werden),wird der Gefahr Einhalt geboten, dass sich ein unerfahrener Lerner zu sehr in Details verliert und den Fokus auf die gestellte Aufgabe verliert. Auf diese Art können die verschiedenen Etappen bis zum Lernziel abgearbeitet und in den Präsenzphasen besprochen werden (Feedback ist gerade bei unerfahrenen Lernen wichtig und motivationsfördernd) werden. Blended learning muss den spezifischen Anforderungen und Rahmenbedingungen einer Lehrveranstaltung nach Konzipiert werden.

Eine Studie*** die Wirtschaftsinformatiker zusammen mit dem Competence Center eCommerce der RUB im Sommersemester 2005 mit circa 330 Studierenden durchgeführt haben, kam zu dem Ergebnis, dass der Lernerfolg beim Lernen zu Hause und mit traditionellen Lernmedien am größten ist. Reines online Lernen wurde von den Teilnehmern subjektiv als nicht sehr erfolgreich bewertet. Die Mischung aus Präsenz- und Onlinelernen hingegen erbrachte einen hohen Lernerfolg und große Zufriedenheit unter den Lernenden. Das reine Onlinelernen weckte zwar die Neugierde der Lernenden, jedoch wurden diese eventuell durch Beispiele und Animationen zu sehr vom wesentlichen Lernziel abgelenkt. Fazit: Blended Lerning scheint das Erfolgsrezept für gelungenes Lernen im 21. Jahrhundert zu sein. Der Lernende kann sich zu einem großen Teil die Arbeitszeit und den Ort flexibel gestalten, während die Präsenztermine dabei helfen, das Lernziel nicht aus den Augen zu verlieren (vgl. Janus, 2006).

***Studie von Roland Gabriel, Martin Gersch, Peter Weber, Christian Venghaus: “Blended Learning Engineering: Der Einfluss von Lernort und Lernmedium auf Lernerfolg und Lernzufriedenheit”. Untersuchung selbst wird im Tagungsband der Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2006 erscheinen, die vom 20. bis 22. Februar in Passau stattfand.

——————————-

Literaturverzeichnis:

  •  American Society for Training and Development http://www.learningcircuits.org/glossary.html [09.10.2006].
  • Arnold, P., Kilian, L., Thillosen, A. & Zimmer, G. (2004). E-Learning. Handbuch für Hochschulen und Bildungszentren. Diadaktik, Organisation, Qualität. Nürnberg: BW. 1. Auflage.
  • Janus, A. (2006): Blended Learning Engineering. Gesucht wird der richtige     Mix zwischen On- und Offline. http://www.checkpoint-elearning.de/    article/2377.html. [09.10.2006].

Dies ist ein Textauszug aus:

88x31.png
Creative Commons License
“E-Learning Projekte im Kunsthistorischen Kontext”(2006) by Daniela Bamberger M.A. is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.0 Germany License